پایان نامه ارشد رشته روانشناسی: بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری كودكان از دیدگاه والدین |
بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی كرد:
1- بازی های فکری
2- بازی های ورزشی
3- بازی های اكشن (ماجراجویانه و حادثه ای)
4- بازی های جنگی
5- بازی های تخیلی
بحث در مورد هر یک از این بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است این كه هریک از این بازی ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه كه دیگر تولیدات فرهنگی مانند: كتاب، مجله، فیلم و… نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می افتد، استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یک كودك 8 تا 10 ساله از یک بازی اكشن و خشونت بار كه سراسر آن پر از كشت و كشتار و فجایع غیر قابل تحمل است، استفاده می كند. من در این تحقیق به بررسی این معضل اجتماعی پرداخته ام.
بیان مسئله:
این پدیده جدید دانش بشری كه تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد كه یک روی آن استفاده صحیح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشر است. و روی دیگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر كودكان و نوجوانان را شیفته خود می كند بازی های رایانه ای است. پیشرفت كیفیتی این بازی ها به فاصله كوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. این بازی ها كه دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی كه اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف كننده است. علاوه بر این چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود كه طراح بازی برای او تدارك دیده است، برای او بسیار جذاب است. این بازی ها با بهره گرفتن از تصاویر پرتحرك و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می كند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد كه خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد. طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های
سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.
اهمیت پژوهش
یک زمانی، زمان پدر و مادرهای ما، بازی مورد علاقه بچهها یه قل دوقل بود! سالها گذشت و وقتی نوبت به ما رسید، فوتبال تبدیل به سرگرمی دوست داشتنی بچهها شد. اما در این دوره و زمانه، هیچ چیزی مثل رایانه نمی تواند بچه ها را در اتاقشان میخكوب كند.
البته زندگی آپارتمانی در بیشتر نقاط جهان و شلوغی كودكان نیز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به این بازیهای رایانه ای خوشحال باشند، آنها همیشه دوست داشته اند بچه هایشان یک جا بنشینند وباعث سر و صدا و شکستن شیشه ها نشوند.آنها حاضرند برای خرید ابزارهای بازی حسابی پول خرج کنند، اما از شلوغی خانه دیگر خبری نباشد. صدالبته رایانه وسیله مفیدی است كه محروم كردن كودكان از آن با هیچ معیار عقلانی جور در نمی آید. در واقع دانش آموزی كه آشنا به استفاده از این ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی «سگا» است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است.
جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است. بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود [و دارای] واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان، خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.
با توجه به بررسی های كه انجام دادم و نیاز شدیدی كه در اجتماع حس كردم بر آن شدم كه این موضوع را انتخاب كنم.
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد
یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
فرم در حال بارگذاری ...
[چهارشنبه 1399-10-03] [ 08:07:00 ب.ظ ]
|